Voxedit專案製作與提交須知
※抓專案的方法※
※專案上傳的方法※
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製作相關
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提交規則
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- 物件最小單位為體素格(專案上簡稱格),一方塊(Block)=32格。
- 玩家人物為64格高,雖然官方資料表示一方塊=現實中1立方公尺,但遊戲風格較為卡通,若直接以32格1m方式去換算現實物品尺寸,在角色旁邊仍會顯得物品太小,因此需要以實際視覺效果來放大物件比例。
- 為避免檔案出錯和保持製作檔的整潔,建議比對物件比例時開一個新的VXR檔,再匯入模板角色和製作的物件。
※模板檔案位於 _Templates 資料夾中,玩家模型為「Medium_Human」
- 也可直接將模板中的人形立牌VXM匯入製作檔中進行簡易比對。
※模板檔案位於 _Templates 資料夾中,人形立牌模型為「_PlayerSize」
- 為保持檔案整潔和使用性,開始製做新物件時,請建立一個與檔案名稱相同的節點當作母階層收納所有子物件,可選擇座標為零,不會旋轉的核心零件當作母物件。
- 也可利用階層快速製做弧形物件。
- 一般物件中心點都須設在物件中央貼地,製作VXM時可使用支點工具(右鍵),選擇「設置為中心」,再「設置為地面」快速置中。
- 若製作VXR時有特殊需求,例如:門、弧形拼接物件等,需要偏移中心點的情形,整體物件仍需置中貼地對齊場景中的座標中心。
除非非常大型或特別複雜的物件,否則希望一個物件的面數都能控制在3000面以內,大型物件最多不超過5000面。
雖然製作時是以體素為單位在進行,但最終計算面數的是在遊戲中經過優化的模型,編輯器會自動將鄰近的面盡量合併成大的矩形,因此模型越方方正正合併的效益就越高;零散的體素越多,合併的效益就越低。
▼例圖右為合併過後的模型。
▼動畫工具左上角會顯示目前場景上模型的面數總和。
空心的模型無法合併的零散矩形更多,因此為了提升合併的效益,應盡量避免。
▼範例一:空心模型與實心模型的面數差異。
▼範例二:一體成形,兩面各有雕刻紋路的模型;與拆分出中間,使雕刻紋路能夠合併,減少零散體素再組裝模型的面數差異。
- 理想狀態下,碰撞盒應該盡可能精確地勾勒出物件輪廓,而碰撞盒是抓取零件各邊最長的部分生成立方體範圍,因此若是內凹物件以一體成形的方式製作,玩家將無法正確的沿著物體表面移動。
▼在動畫工具點擊上方圖示可以顯示碰撞盒範圍。
▼一體成形的內凹物件將導致錯誤的碰撞範圍。
- 修改方法:
2. 使用屏幕矩形工具,在平面視圖將拆分處框選擦除。
3. 裁切掉多餘空白區域。
※注意:過程中勿移動到物件中心點位置!
※注意:過程中勿移動到物件中心點位置!
4. 都拆分完畢後將零件重新拼裝回去即可。
※若是使用空物件作為分類或母階層,記得將空階層的碰撞關閉
當有相同材質的物件需要分成不同零件製作時,每次都要調出相同的顏色很不容易,此時色票功能將會非常方便。
以下將介紹幾種色票功能的使用方式。
- 繪製好一個零件,想將顏色套用給其他零件的時候:
2. 保存目前調色板。
3. 進入想套用的零件內,載入保存的色票。
當需要調整整體顏色時,也可以利用色票進行快速調整,若有使用相同色票的零件,調整一次就能全部套用,既節省時間也能保證顏色的一致性。
- 利用色票快速調整物件顏色的方法:
※若有發光效果,下半部也會有顏色。
2. 調整完畢後將色票載入套用即可。
當需要比較精準的獲取顏色時,可以使用吸取的方式製作色票。
在保存的色票中,一個顏色保存為 1pixel ,而顏色資訊下方皆有一排 1pixel 高的純黑色(用於標記發光效果);因此假如需要30個顏色,我們就必須在影像編輯軟體創建一個 30×2 的檔案。
- 吸取圖片顏色製作色票的方法:
2. 將檔案填入 #000000 的純黑色。
3. 吸取參考圖顏色,以 1pixel 的鉛筆工具填入色票。
※若有需要發光效果的顏色,則需要在相對位置的下方也填入一樣的顏色。
※若有需要發光效果的顏色,則需要在相對位置的下方也填入一樣的顏色。
4. 裁切掉多餘的像素,保存為 png 檔即可匯入進行繪製。
當下方顯示選項都打開卻依然沒有背景網格時……
請嘗試於 [文件]>[首選項] 內將主題顏色變更為深色。
在預設的模板文件下檔案處於鎖定的狀態,僅可以替換現有的節點零件,無法移動或增減節點。
要自由的使用模板,請遵循以下步驟解鎖。
裝備部件模板請勿解鎖,請直接另存使用。
▼檔案左上角有模版圖示的檔案即為鎖定狀態的模板檔案。
1. 在首頁點選 [模板] 分類,另存所需的模板。
※也可先在專案上 _Templates 資料夾尋找有無需要的模板文件。
※也可先在專案上 _Templates 資料夾尋找有無需要的模板文件。
2. 根據需求名稱建立新文件,於左方匯入VXR處匯入模板文件即可開始製作。
- 下圖列出了不同曲線呈現的不同動畫效果。
由於 FPS 和 Shader 不同,物件動畫和發光效果在 Voxedit 的呈現和遊戲中的呈現會有明顯差異,因此想要確認材質、動畫或物件碰撞盒的最終效果時,就必須將物件匯入 The Sandbox Maker 測試效果。
公司專案的需求物件皆屬於公司資產,測試完畢後請務必遵循步驟自個人帳號內刪除!
1. 於官網登入個人的 The Sandbox 帳號。
2. 開啟要匯出的檔案,在上方文件選單選擇 [導出到市場] 。
3. 選擇縮圖和預設動畫,點選匯出。
4. 選擇 [NEW ASSET],輸入物件名稱後點選 [Continue]。
5. 隨意選取兩個屬性後,直接點選右上角第四步。
6. 出現此畫面即可關閉頁面,勿點選按鈕。
6. 開啟 The Sandbox Maker 並登入個人帳號。
7. 創建新場景。
8. 拉起下方物件庫,在左方選取 [Owned] 即可在右方看見方才上傳的物件,選取物件便能將其種在場景上。
9. 也可按 [Tab] 鍵進入遊戲模式測試模型碰撞盒效果。
※測試完的物件請從場景上移除或不要存檔該測試場景。
公司專案的需求物件皆屬於公司資產,測試完畢後請務必遵循步驟自個人帳號內刪除!
※測試完的物件請從場景上移除或不要存檔該測試場景。
公司專案的需求物件皆屬於公司資產,測試完畢後請務必遵循步驟自個人帳號內刪除!
11. 選取物件,進入頁面點選右上角 [ ⋮ ] 刪除資產。
專案資料夾分類
根據物件種類將檔案放置於以下分類之中。
橙色資料夾僅供讀取,請勿置入檔案或上傳
橙色資料夾僅供讀取,請勿置入檔案或上傳
- White_Sofa:各位人員的考核作業歸檔。
- _Templates:模板文件。
- Block:方塊。
- Entity:人物、動物、機器人等能自主移動的實體。
- Objects:一般無機物件。
- Practice:非專案需求之練習作業。
檔案與資料夾命名規則
根據物件名稱命名資料夾,英文首字母大寫,勿有空格或特殊符號,並加上底線流水號,預設_00。
例:Green_Sofa_00、Kitchen_Table_00、Kitchen_Table_01
資料夾內放置同名VXR或其他VXM零件,勿資料夾套資料夾!
※創建新VXR檔時會自動創建資料夾,不須手動創建,否則會造成資料夾套資料夾情形
!若要修改檔名或檔案路徑,請使用另存新檔再把原始檔刪除的方式進行,勿直接移動檔案或修改檔名,可能會使VXR檔錯亂!
例:Green_Sofa_00、Kitchen_Table_00、Kitchen_Table_01
資料夾內放置同名VXR或其他VXM零件,勿資料夾套資料夾!
※創建新VXR檔時會自動創建資料夾,不須手動創建,否則會造成資料夾套資料夾情形
!若要修改檔名或檔案路徑,請使用另存新檔再把原始檔刪除的方式進行,勿直接移動檔案或修改檔名,可能會使VXR檔錯亂!
檔案整理
- 製作完畢的檔案請使用清理功能清除物件庫中不需要的部件。
- 未使用的空節點也請刪除。
※再次檢查階層、中心點與碰撞盒,詳見「製作相關」的說明章節。
GIT上傳注意
僅需上傳VXM(簡單模型)、VXR(動畫模型)、VXA(動畫)檔,預覽.png與自動產生的.backup檔請勿上傳。